Porradaria card game

Inspirado nos jogos do tipo arcade dos anos 1980/1990 (Street Fighter e Mortal Kombat), Porradaria é um jogo de cartas Party Game que traz personagens incríveis com habilidades especiais. O objetivo é vencer os adversários em batalhas que podem ser disputadas rodada a rodada. Vence a batalha quem tiver o maior número de pontos nas cartas. Quem vencer o maior número de batalhas, ou eliminar todos os adversários leva a partida. Muita ação, diversão e estratégia para um grupo de 2 a 10 jogadores (com os 2 decks).

Desenvolvido de forma independente pelo estúdio de criação estação Q. Este projeto captou parte dos seus recursos de execução por meio de um financiamento coletivo na plataforma Catarse. 

  • 2-5 jogadores | 2-10 jogadores com os 2 decks
  • 20-50 min.
  • idade 12+

Objetivos
Vencer as batalhas e eliminar os adversários do jogo.
Mecânicas
Gestão de Mão, Seleção de Cartas, Jogadores com Diferentes Habilidades e Toma essa.

São 02 decks de cartas, cada um com 05 personagens. O jogo pode ter de 2 a 5 jogadores com 1 deck ou até 10 jogadores com os 2 decks. Cada deck contém 55 cartas, sendo:

  • 05 cartas de personagens
  • 10 cartas de armas
  • 10 cartas de campos de batalha
  • 20 cartas de porrada
  • 05 cartas especiais
  • 02 cartas de fuga
  • 02 coringas
  • 01 regras

PROCESSO DE CRIAÇÃO

Após uma das diversas discussões que temos no estúdio sobre design, identificamos um espaço lúdico que poderia ser preenchido com um projeto divertido e que proporcionasse experiências e interações físicas entre as pessoas, nada de digital.
E assim definimos os objetivos gerais: personagens legais, lindas ilustrações, boas histórias, um pouco de confusão, uma pitada de sorte, diversidade e, como fomos criados nos anos 80 – quem não gosta de uma boa briga?!

Insight

Começamos a fazer, resgatar desenhos e pesquisas visuais para encontrar uma direção criativa. Definimos 4 temas (referências) principais: Street Fighter, Mortal Kombat, Truco e Poker.

As cartas pareciam a melhor solução e, como já dominamos as técnicas de editoração e produção gráfica, decidimos começar a documentar o processo e aplicar nossa metodologia de projeto.

O maior empecilho foi pensar no jogo como um produto de mercado e realizar as adequações para ajustes de orçamento, prazos, burocracias e divulgação (mkt). A pandemia do coronavírus atrasou a produção em mais de 4 meses, o que alterou muitas coisas no processo final. Lidar com essas mudanças e adequações trouxe muito mais maturidade para o projeto.  

Desenvolvimento

O processo consistiu em começar com a problematização do projeto; que tipo de jogo queríamos criar, para quem, para proporcionar que tipo de experiência? Os componentes do jogo envolvem narrativas, personagens, armas, cenários e cartas de força. A partir da pesquisa, recolhimento e análise de dados, atribuímos fantasias à histórias reais. Decidimos por um jogo que tivesse poucos requisitos, coubesse na mochila, sem ocupar muito espaço e pudesse ser jogado em qualquer lugar. 

Prova de Cor

METODOLOGIA SCAMPER

Utilizamos uma metodologia experimental muito natural na área de design, o SCAMPER, um conjunto de 7 verbos de ação que permitem a exploração de diferentes formas de transformar um objeto, sistema ou processo: SUBSTITUIR, COMBINAR, ADAPTAR, MODIFICAR, PROCURAR, ELIMINAR e REORGANIZAR. Clique abaixo para fazer o download de uma apresentação que apresentar melhor os conceitos abordados aqui. 

Fizemos o segundo protótipo impresso em uma jato de tinta simples. Imprimimos todas as cartas em folhas de sulfite A3, gramatura 90 e colamos em uma cartolina antes de refilar carta por carta. Definimos uma linha de direção de arte para termos parâmetros de proporção, leiturabilidade, legibilidade, identificação, memorização e escala cromática. As partidas se mostravam rápidas, com certa superioridade de alguns personagens, por isso realizamos as primeiras mudanças significativas nas regras, removemos a carta de porrada de valor 4 o que equilibrou bem as batalhas.
O terceiro protótipo foi impresso em papel duplex, facilitando todo o processo de produção. O jogo estava quase pronto, mas ainda haviam muitas lacunas, precisava de mais balanceamento. Incluímos as cartas especiais, as fugas e os coringas, o que aumentou bastante as combinações de cartas. Os combos e as pontuações foram alteradas novamente, para trazer ainda mais equilíbrio. 
O quarto protótipo foi impresso em uma gráfica digital parceira (Aro Print). Foi muito importante ter os baralhos com um acabamento melhor. Muitos ajustes foram realizados na diagramação. Agora era só continuar fazendo os testes.

Participamos de vários eventos em 2019, como o Encontro de Desenvolvedores de Jogos realizado pelo Sebrae e algumas edições do Fora da Caixa que acontece na Game Vault toda semana, o Bruno Podolski sempre aborda temas muito legais e pertinente, com ótimas discussões. Essa loja (Game Vault) é demais, pudemos mostrar o jogo, apresentar nossas ideias e o mais importante, testar com um pessoal que entende do assunto e conhecer um monte de gente legal. Mais alterações na arte e ajustes significativos nas regras vinham pela frente.

Percebemos que quanto mais participantes – pode ser jogado com até 10 pessoas – mais interações e surpresas aconteciam. Reforçamos a importância da estratégia no gameplay, incorporamos elementos para que ela fosse essencial e para que, contar simplesmente com a sorte (na compra de cartas aleatórias do monte) não fosse o suficiente para vencer o jogo.

Foram dezenas de playtests para chegarmos no formato final e pelo menos 4 protótipos diferentes para verificação dos modelos. O Flavor (tempero) do jogo fica por conta da estética dos personagens e linguagem visual, com ilustrações originais finalizadas em formato vetorial e uma identidade marcante. 


Direção de Arte

O partido gráfico envolve os seguintes conceitos: abstração e ruído.
Em relação ao painel semântico os valores atribuídos foram:

Formas >> Figurativas

Primazia do signo indicial para reconhecimento do objeto imediato ainda que com forte apelo icônico pela cor (código cromático individual para cada personagem) e pelas interferências abstratas das formas ruidosas. Uso de signos simbólicos universais para referenciar os personagens.

Cor >> Paleta Tritone

1 cor principal saturada + 2 cores do mesmo matiz com diferenças de saturação e luminosidade. Possibilidade de uma cor especial PRATA na produção gráfica.

Tipografia >> Fonte Divertida

Formas exageradas, cômicas, quadrinhos.

Tom >> Divertido/Acessível

Uso de expressões rudes como: “Chama pro pau!”, “Toma essa!”, “Leva esse porradão!”, “Foge, pato!” e de expressões originadas diretamente do ato de jogar como “Combei!”, fazem parte do discurso prático do jogo.


Quadro emocional

(sentimentos que o jogo procura comunicar)
Como este é um jogo para ser divertido as imagens nas cartas, incluindo todos os seus componentes estilísticos, foram concebidas sobre 05 atributos:
1. Dinamismo: o jogo é rápido;
2. Força: o combate é constante;
3. Caos: o ataque pode vir de qualquer lugar;
4. Vitória: a alegria no jogo é vencer;
5. Identificação: para o jogador experimentar o jogo na sua plenitude, deve se conectar emocionalmente com o personagem ou pela sua forma (a) física (imagem corporal – signos icônicos), ou pelas suas (b) habilidades (ações e pontuação – signos indiciais), ou pela sua forma (c) histórica (ideias e ideais – signos simbólicos).

1. Dinamismo 100%
2. Força 100%
3. Caos 100%
4. Vitória 100%
5. Identificação 100%

Cronograma do desenvolvimento

Total de horas trabalhadas:
aproximadamente 1.200 horas.

Tecnologia empregada
– Impresso na Copag Indústria de Baralhos. 
– Produzido em papel especial.
– Formato Poker (63mm X 88mm).
– 02 Decks com 55 cartas cada Deck, totalizando 110 cartas.
– Tabuleiro de papel (produto opcional. Não é indispensável para a jogabilidade).
– Layouts desenvolvidos utilizando pacote Adobe CC.

Considerações

Esse projeto, que começou como um desafio criativo estimulado por nós mesmos, nos levou ao aprofundamento no campo do Jogo que nos possibilitou diversas descobertas e um aprendizado muito grande nessa área que era, de certa forma, distante do nosso domínio de conhecimento. Nesse processo nos deparamos com pessoas, eventos, técnicas, métodos, pandemia, enfim, todo um universo lúdico que agora faz parte de nós e, do qual, não podemos nos livrar.

Fev/2019 - Abr/2019 - Concepção 100%
Mai/2019 - Jun/2019 - Regras e Mockup 100%
Jul/2019 - Nov/2019 - Design Gráfico e Testes 100%
Nov/19 - Mar/20 - Catarse (Crowdfunding) 30%
Mar/2020 - Jun/2020 - (Lock Down - Covid-19) 1%
Jul/2020 - Ago/2020 - Pré-impressão 100%
Set/2020 - Out/2020 - Impressão 100%
OUT/2020 - LANÇAMENTO 100%

Deck 1

Deck 2

Kit Porradaria